О школе на миллион, сексизме и футфетишистах. Большое интервью с /mEG

После новости о том, что проект киберспортивной школы Елены /mEG Урусовой под названием Learn2Play собрал 1 миллион долларов инвестиций, GameInside.ua взял интервью у Мэг. О рекордных инвестициях, отечественном CS:GO и сексизме в киберспорте — читайте интервью.

v4x3_l_1458329709372

С места в карьер. Школа и миллион долларов инвестиций. Как ты уговаривала инвесторов? Как вообще возникла идея создания такой школы?

— По-большому счету я никого и не уговаривала. Это происходило следующим образом: мои партнеры, коллеги по l2p и я, познакомились благодаря Павлу Занозину, это его знакомые друзья. Все они выходцы из Netology Group— крупного образовательного онлайн холдинга. То есть это ребята, которые профессионально занимаются образовательными историями в различных сферах: школьное образование, подготовка специалистов в области маркетинга, программирования и т.п.. Они в определённый момент загорелись идеей попробовать залезть в киберспорт потому, что именно в тот период времени киберспорт был «на хайпе», тот же EPICENTER, инвестиции Усманова и т.д.. Они пришли ко мне, Паша нас свёл и они предложили мне такую идею. Она мне понравилась потому, что я сама очень много вынашивала нечто подобное, да и многие озадачились идеей создания такой киберспортивной академии. Помогать развиваться игрокам.

Одним словом — поднимать человеческий ресурс. На территории нашей страны, СНГ потому, что вроде населения и много, а свежей крови, как таковой, её нет. На сцене постоянно одни и те же лица. Для меня это больной вопрос, т.к. я не понимаю в чём дело. Есть совокупность факторов связанных с деньгами, с возможностями, с местоположением. Я например, из Волгограда и понимаю, насколько тяжело оттуда вылезти и куда-то попасть. Для этого нужно очень много работать, а работать у нас в обществе хочет очень мало людей, как показывает практика.

Возвращаясь к идее — она мне понравилась. Мне понравился онлайн формат, который пока приносит немного профита, но отлично работает на западе, в Швеции, под эгидой Godsent, или NiP. Потому, что там киберспорт стал уже частью культуры, это уже само собою разумеющееся вещи. У нас это только начинает двигаться в правильном направлении.

Мы очень много перерабатывали модель сайта в последние полгода. В соответствии с этим и привлечение инвестиций тоже где-то полгода, если не больше. Переговаривали с разными фондами, очень много фондов загорелись именно нашей идеей, понравился продукт, и мы выбирали среди них самых комфортных для нас. Среди тех, кто зашёл в проект у нас есть как те же фонды, так и частные лица. Я не буду их конкретизировать, но все они достаточно комфортны и надёжны, и с ними уже работали мои партнёры.  Поэтому привлечение средств и презентация проекта перед инвесторами проходила в спокойной форме. Мы просто грамотно и качественно отвечали на вопросы, доносили нашу идею. Плюс сам продукт готовился параллельно с этим всем, поэтому им было что потрогать. Инвесторы понимали, что мы не обманываем, что наши цифры сходятся, что ребята не просто тратят инвестиционные деньги, а выполняют свои обязательства. К тому же у нас в команде такой человек, как Максим Древаль — он наш СЕО и основной фаундер. У него хорошая репутация в кругах инвесторов и успешные сделки за спиной, в том числе, благодаря этому мы привлекли миллион.

a0a352b350ac7d49d1a5e17cca80612e58198319f3aaa909269891

Почему именно миллион?

Почему миллион, а не больше? На самом деле мы привлекли не миллион, а гораздо больше. Миллион с небольшим, это только первая часть из большой сделки. У нас сейчас нет цели собрать очень много инвестиций. Когда тебе сразу дают много денег — это тормозит прогресс потому, что у тебя уже есть куча финансов и стремиться тебе по сути уже не к чему. А когда у тебя каждая копеечка на счету, естественно, что ты работаешь над проектом настолько кропотливо, чтобы он быстрее стал приносить прибыль. У нас такой подход. Миллион долларов — это вроде бы и много, но с другой стороны это ровно столько, сколько достаточно, чтобы перейти к условному следующему шагу. Чтобы на следующем этапе продукт начал уже приносить прибыль.

— Сейчас вы привлекли средства. Какой ваш следующий шаг?

— Мы развиваем то, что уже есть. Это продукты MoreMMR.com и MoreLegends.com…

— То есть это связанные всё проекты в L2P?

— Да, это Dota 2 и Lol. Следующие у нас CS:GO, HearthStone, OverWatch — одним словом всё, что есть на киберспортивном рынке и онлайн гейминге. Все, что нуждается в дополнительном бусте в виде обучения — мы туда будем заходить. Естественно у нас еще есть мысли касательно создания турнирной площадки, брендингового агенства и т.п. Но сейчас мы четко сфокусированы на двух продуктах, которые есть сейчас потому, что их нужно довести до ума, поставить на поток, чтобы потом полноценно переключатся на другие дисциплины. Но это только в следующем году.

— С Дотой понятно. Почему выбрали LoL, а не тот же CS:GO, который значительно популярнее в СНГ?

— Learn 2 Play — международная компания, поэтому мы выбираем игры ориентируясь на их общую популярность. И рынок Китая и США для нас в разы важнее, чем СНГ. СНГ рынок он для нас постольку-поскольку. Я бы даже сказала, что для нас это больше площадка для бэта-тестирования продукта, нежели рынок, который мы хотим забрать. Это связано с тем, что хоть наш рынок и является одним из самых популярных, но с точки зрения популярности — один из самых нищих. Поэтому наш продукт изначально ориентирован на запад и на Азию. Мы никогда не рассчитывали на СНГ, по большому счету, но при этом имеем очень хорошую отдачу в нашем регионе:  хороший фидбэк и хорошую аудиторию. Но ориентируемся мы на другие регионы, т.к. это совсем другие деньги, а у нас коммерческий продукт, в любом случае. СНГ рынок нас интересует меньше всего. Инвесторов же он не интересует в принципе.

Почему League of Legends. LoL у нас в регионе не так популярен, да, но он безумно популярен во всем остальном мире, особенно в Азии. В нашем случае это, как говорится, must have. Сейчас в Dota много аналитических и статистических сервисов, а мы хотим ворваться и выйти на новый уровень обработки этих данных, которыми будут пользоваться не только игроки для продвижения по ладдеру, а и проигроки, люди работающие в сфере освещения турниров, медиа. В Lol таких сайтов немного и мы хотим сделать так же, не забывая об обучающей составляющей: контент, квесты, статистика и аналитика.

— Не опасаетесь ли вы конкуренции со стороны самого разработчика? Вот есть пример с Dota Plus

— Нет, не боимся. Более того, мы крайне позитивно смотрим на возможное сотрудничество с разработчиками. Касательно Dota Plus, ну, если приглядеться, то этот проект решает несколько иную задачу и мы лишь частично конкурируем.

— Чем ваша школа отличается от обычных гайдов?

— Если говорить о видео-контенте, то у нас трудится штат матёрых игроков-методистов и мощный видео-продакшн, чем не может похвастать подавляющее большинство ютюб-каналов и других «любительских» проектов. Во-вторых, у нас своя аналитика, у нас система квестов для внутриигровой практики, у нас персональный анализ ошибок игрока, реализованный на основе технологий машинного обучения и искусственного интеллекта. Так что moremmr — это не просто библиотека видео-роликов.

— Какая сейчас у вас аудитория?

— Абсолютно разная: есть новички, есть и бывалые…

— А какой обьем?

— На сегодняшний момент это более 100 тысяч постоянных пользователей. Это люди, которые заходят, играют, пользуются контентом, выполняют квесты и другими примочками, которые мы периодично обновляем и добавляем. Сейчас мы траффик особо не нагоняем, больше тестируем сервис и собираем фидбэк, прислушиваемся к пожеланиям пользователей.

— Случались какие-то курьезы?

— Ой, был забавный один случай. Тогда у нас после видео урока нужно было обязательно пройти квест. Один парень видать пригорел и написал, что ему не нравится эта обязательность с заданием и после кучи оскорблений он написал: «Вообще ваш сервис гов*о, идите в ж*пу, техподдержка какой-то ху*ни». Теперь эта фразочка про «техподдержку какой-то ху*ни» — это у нас как мемас такой. Но таких комментариев, знаешь, 1 к 20 где-то, очень хороший показатель. Обычно очень много конструктива, критики и пожеланий. Мы их собираем и принимаем решения. Самые качественные предложения мы вознаграждали арканами.

— Еще год назад было известно, что вы привлекали для проекта профессиональных игроков. Например, Resolut1ion. Кто еще помогает вам из проигроков?

— Мы консультировались со многими. Мы звали и ХВОСТа, и Goblak’a, JotM, NS’a. Ребятам вначале идея понравилась, но со временем они отказались, т.к. не увидели перспективу, или не захотели тратить своё время. Тот же NS делает аналогичную работу, но на своем канале, на youtube. Рома же, Resolut1on абсолютно спокойно к этому относится, ему нравится и он до сих пор в проекте. Он имеет прямое отношение к проекту. А так, из бывших проигроков, у нас сейчас на постоянной основе пилит контент Саша Santa, которого могут помнить по Virtus.Pro и первому International. Также работает много методистов, которые отлично разбираются в игре, но не выступают на профессиональном уровне. С проигроками в этом плане очень сложно работать по многим причинам: занятость, скептицизм…

— Давай заканчивать со школами, еще и других тем хватает. Вот недавно опять всплыла тема с женским киберспортом. Поводом стала перепалка ceh9 с Ant1ka, которую поддержал Zeus и собственно это закончилось матчем 1х1. Что вообще думаешь об этой ситуации?

— Я считаю, что если у девушки был стержень, то она всегда будет защищать своё право на уважение. Неважно где именно, в бизнесе, или Counter-Strike. Ситуация же эта достаточно забавная, с точки зрения того, что ребята взяли и сделали такой посыл и выяснили отношения в деле. Это очень грамотный подход, я считаю. Лучше исхода быть не могло, ведь если тебе есть, что сказать, то заходи на сервер и давай выясним отношения. Не поверишь, это работает с 2000-х годов. В моем дворе так решали вопросы; если у тебя есть ко мне вопросы, пойдем раз на раз на карту. Нормальная, здравая история.

Причем я не могу сказать, что девушки не должны соревноваться на равных с мальчиками. Я всю свою сознательную карьеру соревновалась с парнями. С девочками нет смысла соревноваться, их очень мало, это очень маленький процент игроков в Counter-Strike, там одни и те же лица в одних и тех же командах. Для меня это никогда не было мотивацией развиваться. Для меня этим всегда была игра с парнями, поэтому так сложились обстоятельства, что в какой-то момент в моей команде попались еще таких же 4 человека, с таким же отношением к игре. Поэтому и результаты были хорошие, даже на мужских турнирах мы занимали четвертые места на LAN’ах. У нас всегда были цели выше, чем выиграть какой-то женский турнир.

Девочки не могут соревноваться на равных с мальчиками только в том случае, если они «остаются девочками». Я имею в виду весь этот мусор в голове, вместо конструктива. Вопрос о том, почему девушка почти всегда проигрывает мальчику — один из главных вопросов в киберспорте. Особенно для людей, которые не знают, что это такое. Вроде нет никакой физической работы, но девушка всё же уступает.

Вопрос в эмоциональном фоне. Потому, что в ответственный и стрессовый момент, а игра — это безусловно стресс, в каждом раунде нагрузка на женский организм идёт колоссальная. И в момент, когда нужно взять клатч, у мальчика будет план действий в голове, а у девушки — паника, в большинстве случаев. Много вариантов, сложно что-то выбрать и сложно определится с самой собой, что нужно делать.

— То есть в какой-то степени опять возвращаемся к физиологии?

— Скорее психика. Это психологическая нагрузка большая. Даже в ссоре между парнем и девушкой, именно последняя будет повышать голос первой и бить по ушам. Потому, что эмоциональный фон у девушки взрывной. И в ответственный момент, когда нужно успокоиться и собраться, чтобы хладнокровно выполнить всё необходимое, девушка подвергается стрессу, возможно даже кричит на тиммейток. У пацанов конечно тоже такое случается, но такие ребята далеко не заходят. Выигрывают те, кто может сохранять хладнокровие, независимо от пола. У кого есть конструктивное понимание того, что нужно делать. А таких девушек на киберспортивном рынке очень мало потому, что очень мало девочек приходят не за победой, а чтобы привлечь к себе внимание.

— Кибердевушки лёгкого поведения?

— Да. Это заведомо провальная история. Поэтому пока не будет хорошей пропаганды, которая будет мотивировать девушек идти за результатом, то и женский киберспорт не будет развиваться. Если посмотреть на среднестатистическую успешную киберспортсменку сегодня, то сразу можно увидеть, что у неё в жизни присутствует спорт, который закаляет характер, это такое отношение к жизни, как у пацанки, то есть с сильным характером. Её не сломит предвзятое отношение, неуважение, насмешки, из-за которых большинство и уходит, т.к. не выдерживают этого давления со стороны парней. И это конечно же стержень. Три вот этих вещи, которыми обладают очень мало девушек.

1422641578.9589

— Окей. Не уверен сексизм ли это с моей стороны, но я всё равно не пойму: есть Ant1ka, Vilga, девушки явно не из робкого десятка. Почему же они не идут вперёд?

— Есть исключения. То есть мы же говорим об идеальном женском геймере…

— Почему же они не играют в мужских лигах и прочем, хотя бы из-за этой кучи денег, что там гуляет?

—  Слушай, ну это же ответственность, которую часто не хотят брать мужские коллективы. Здесь вопрос не к девушке. Если поверить в ту же Ant1ka, или Vilga, и вложится в неё, то как мне кажется, всё получится. Те же zAAz, Juliano — очень хорошо передвигаются по карте. Мне кажется если их взять в мужской коллектив, то всё выйдет. Дело в том, что эту ответственность не хотят брать ни игроки, ни организации. Только глупая девушка откажется от подобного предложения. Я бы в своё время выпрыгнула бы со штанов, чтобы реализовать возможность.

— А ты не думаешь, что девушки сами боятся? Это ведь эта ответственность, представь: ты становишься первой девушкой на просцене и проваливаешься. В тебя все кидают помидоры, а про женский киберспорт вспоминают только шепотом.

— К этому вопросу нужно адекватно относиться. Если тебе предлагают взять на себя такую ответственность, то ты конечно можешь струсить и отказаться, а потом всю жизнь жалеть об упущенной возможности. Женский киберспорт — это здорово, но женщина в мужском киберспорте — это уникальная история в принципе. Страшно конечно, но на этот риск стоит пойти. В конце концов, если ты провалишься, не умрёшь же. Да, тебя там похейтят, но ведь ты это сделала!

Разумеется, это будет зависеть от того, как ты будешь выкладываться, чтобы не провалиться. Также зависит всё от доверия команды. Можешь быть суперклассным чуваком, как S1mple, но если твоя команда проиграла — это не имеет смысла. И наоборот: если у тебя не идёт игра, но команда побеждает, то это не говорит, что ты плохой игрок.

— Говоря о сексизме в киберспорте. Как часто ты с этим сталкиваешься?

— Да я перестала обращать внимание на подобное еще с 2004! Но даже когда только начинала играть, то не особо замечала подобного. Играла в компьютерном клубе с 8-ю компами и все они были заняты мной и моими друзьями, которые по большому счету всегда относились ко мне с уважением. И люди, которые потом приходили в клуб знали, что там есть такая Лена.

s68457645

 

Потом я перешла в другой клуб, и оказалось, что там вся школа играет. Ну я и нагнула всю свою школу, мужское население, начиная с пятиклассников и заканчивая старшеклассниками. Заходила в клуб утром и уходила вечером, т.к. очередь стояла, чтобы поиграть со мной. Мне было по кайфу. И поэтому сейчас я вообще не обращаю внимание на то, что кто-то что-то обо мне говорит.

— А случалось, что из-за того, что ты девушка, тебе отказывали в чем-то, или что-то не получалось?

— Нет. Мне могли отказать только в том случае, если у меня не хватало опыта и знаний. По этой причине я ушла из эфирной команды RuHub’a по Dota 2. В игре то я понимаю всё, но из-за того, что я не чувствую авторитета, я не могу спорить с тем же NS’ом. А ведущий должен подливать масла в эфир, вносить конфликт для зрителя.

То, что я девушка никак не влияло негативно на меня. Скорее все такие: «О, прикольно, девушка!» Здесь больше такой подход, в этом плане в киберспорте всё здорово.

— А обратной ситуации? Когда на тебя там «пускали слюни» и т.п.?

— Ну это все равно очень маленький процент людей. Нельзя всех чесать под одну гребенку. У меня вот этих дрочеров… футфетишистов в инстаграмме море, так им вообще пофигу на меня. Они видят ноги — и всё. Потом только они интересуются моей игрой в Counter-Strike.

Но мы ведь говорим о восприятии человека. А тут всех по-разному, киберспортивное сообщество очень разношерстное и далеко не всё сексисты, озабоченные и т.д. Имеет смысл обращать внимание лишь на вещи, комфортные в первую очередь тебе. Для меня это конструктивная критика, которая помогает становиться лучше.

81826219

— Бывало ли, что твоя популярность переходила в жизнь. Может курьезы какие-то?

— Был, но это не курьез, а скорее приятная вещь. Ездили в Питербург на выходные, просто отдохнуть и на второй день мы решили поплыть на гидроскутерах по заливу. Где-то час мы катались и после катания, с мокрой головой и без макияжа мы едем в ресторан «Ко-ко-ко». Так вот там официант меня узнал. Хотя место такое пафосное, все так высокопарно и результате парень рассказывал истории про каждое блюдо, что мы заказывали.

— А вообще часто узнают на улицах и т.д.?

— Знаешь, частенько так. Особенно, когда гуляю в парках, кинотеатрах. Но все в пределах разумного: кто-то поздоровается, кто-то подойдет и дрожащими руками всё-таки сделает селфи. Но чего-то из вон выходящего нет.

— Закончили с сексизмом, буквально последний вопрос об отечественном CS:GO. Что ты думаешь о состоянии СНГ сцены? За исключением тех же NaVi, у которых вроде всё неплохо.

— Ну кто у нас есть? Есть FlipSid3, есть EPG,  QBF, Vega, которая развалилась и…. точно, Gambit! Главным, что можно выделить — это то, что их много. Спад тяжело связать с чем-то конкретным. Не могу говорить за всех игроков подряд, а только о российских. Мне кажется причина лежит в том, что слишком много мыслей в головах игроков. То есть у нас такой менталитет, что нет такого желания вложить в себя финансы, моральные усилия, вкладываться в команду. Нужно понимать, что прежде чем что-то получить, нужно много отдать ради результата. Много вещей нужно делать на перспективу. У нас всё-таки есть эта проблема, когда игроки хотят высокую зп, условия сразу и тогда они выиграют. Но так это не работает. И поэтому очень много ребят показывают более-менее результат и сразу же останавливаются. Тех, кто не остановился несложно назвать и так: seized, flamie, electronic — ребята, которые не зависели от условий либо отсутствия чего-то, они просто продолжали играть.

Многие ждут непонятно чего, пока кто-то придёт и заставит их играть. Вот это наш менталитет. Не знаю, я бы давным-давно уже Hooch’у памятник поставила. Он продолжает бить этот лёд очень много времени, не опускает руки. Да, объективно у него не всегда получается круто играть, он уже слишком взрослый и он может позволить себе эту проблему с мотивацией. Выигрывать и т.д. Но он реально понимает этих чуваков, тех же QBF.

 
Источник: gameinside.ua
Автор: KvintUA