Гейб Ньюэлл о бюджетах Valve, которых нет

За 20 с лишним лет с основания студии Valve, компания значительно разрослась и вышла за пределы разработки игр. Valve запустила самую популярную площадку распространения игр, стала заниматься железом, занялась кино и вышла на передовую рынка VR.

valve2

Каким же образом столь большая и комплексная компания занимается финансированием своих проектов? Во время медиа-брифинга, прошедшего на прошлой неделе, Гейб Ньюэлл рассказал о бюджетах Valve.

«У нас в Valve нет процесса бюджетирования. У нас нет специальной группы людей, которая ходит и говорит, что этот тайтл принесет столько-то денег, поэтому на этот проект мы можем назначить столько-то сотрудников. Это экономика, основанная на бюджетном процессе. Наша же экономика основана на времени людей. Самом дефицитном товаре.»

В прошлом Ньюэлл уже упоминал, что в его компании отсутствует финансовый контроль или прогнозирование. Судя по его словам, у Valve нет никаких проблем с деньгами, зато у них есть недостаток людей, что приводит к необходимости в первую очередью распределять время.

Для нас дефицит не в деньгах, а в том, сколько часов в сутках. По сути от каждого ожидается голосование за то, что представляет большую важность для наших пользователей, отражаясь в том, над каким проектом они работают. Другими словами, никто, из тех кого вы видели сегодня (поддержка Steam, VR, CS:GO, Team Fortress 2 и Dota 2) не занимается этими проектами, потому что кто-то сказал им заниматься ими. Каждый работает над тем или иным проектом, потому что считает, что принесет большую пользу для наших пользователей. Наши сотрудники переключаются между проектами постоянно.

Ветеран Valve Эрик Джонсон объяснил, что таким образом началась работа над Dota 2. Сначала большинство сотрудников в команде считали, что это странный проект, однако постепенно все больше разработчиков Valve видели в нем потенциал и подключались к разработке популярной сегодня MOBA.

Такой процесс распределения сил интересен и определенно заслуживает внимания, как социально-экономическая модель, предоставляющая хорошую компенсацию за то, чем больше всего интересно заниматься каждому человеку. Это мотивирует свободу выражения и реализации, хотя и не так эффективно, как работа по четкому плану с жестким бюджетом и обязанностями.

Я общался с сотрудниками других компаний и даже руководителями студий. Они говорили: «У вас нет процесса бюджетирования? Да вы врете. Современная компания не может работать подобным образом. Либо это, либо вы совершенно непрофессиональны и в конце-концов вас разорвет». А мы им — да вообще-то нет, эта система действительно работает.

Однако это не значит, что такой подход будет работать для всех. Он требует личной ответственности сотрудников, а также децентрализованной структуры, подобной Valve, где нет жесткой подотчетности, ежемесячных отчетов и прочих потоков информации — если сотруднику нужны данные, то он идет и достает их сам.

Ссылка на источник
Источник: gameinside.ua
Автор: sNQ